Wprowadzenie do BVR - Timeline

Forum tylko do odczytu, archiwum postów, obecnie przeniesione na Discord.
Dział Analizy, aktywny

Moderator: Instruktor

Locked
User avatar
Avantar
Posts: 1125
Joined: 2018-06-19 09:26

Flights: 281 (754hs)
Specialized in: F-16C



Gildia Rentier

Dzięki @ags za wykład o BVR!
Ponieważ nie było nagrywane a padło sporo użytecznych informacji pokusiłem się o krótkie podsumowanie.

0. W BVR walczymy poza widocznością i raczej chcemy, by tak zostało. Rzeczy dzieją się bardzo szybko i dla zautomatyzowania i przyspieszenia czynności w walce BVR wprowadzono timeliney.

1. Timeline (drabinka, threat tree) to zestaw odległości, których należy przestrzegać by mieć zapewnione bezpieczeństwo podczas angażowania celów BVR. Drabinka zapewnia NAM bezpieczeństwo, nie gwarantuje skuteczności ataków na przeciwnika.

2. Odległości z drabinki dotyczą różnych elementów walki (dystansu, na którym robimy coś z radarem, dystansu kiedy jeszcze można strzelać, dystansu który mówi nam o tym, kiedy powinniśmy odwrócić się od przeciwnika itp) i fajnie jest rozumieć, która odległość co oznacza.

3. Timeline budujemy głównie z myślą o możliwościach przeciwnika, bo ma nam zapewnić bezpieczeństwo (tj. przestrzegając timelineu nie musimy się martwić wrogimi rakietami*).

4. Żeby uprościć sprawę nie buduje się drabinki dla każdego uzbrojenia osobno tylko dzieli na klasy - short burn (większość pocisków IR, AA-10A, wczesne wersje sparrow), long burn (AA-10C/D. AIM-120B), czasami dodaje się kategorię Active Long (AIM-120C z dużej wysokości, AIM-54 ect).

5. W drabince zwykle podane sa odległości dla dwóch rodzajów taktyk BVR: Skate (Launch & Leave) i Banzai (Launch & Decide). Taktyki skate zakładają, że nigdy nie wchodzimy do walki w arenie wizualnej, Launch & Decide dopuszcza wejście w zwarcie jeżeli strzały BVR nie zniszczą/odpędzą przeciwnika.

6.Typowy FLOW skate może wyglądać następująco:
a) Dostajecie informację o grupie celów i się decydujecie na atak (commit)
b) Łapiecie radarami cel, wewnątrz flightu decydujecie kto będzie atakował który cel
c) odpalacie rakiety, idziecie w cranka
d) w przewidzianej odegłości odwracacie się do przeciwnika cold
e) Lecicie cold do przeciwnika przez przewidziany czas
f) jesteście bezpieczni - żadna rakieta do Was nie doleci. W zależności od odległości wykonania wyjścia z punktu d) możecie od razu odwracać się i atakować ponownie albo nie.

7. Typowego flow launch & decide nie będę tutaj omawiał bo dochodzą do niego czynniki nie omawiane jeszcze na pogadance

8. Odległości budujące drabinkę to
- Commit range - kiedy decydujemy się na podjęcie walki
- MELD / Targeting Range - odległość, w której każdy z pilotów ma wybrany i zalockowany swój cel na radarze. O tym które cele wybierać i jakich trybów radaru używać mówią standardy eskadrowe a nie drabinka BVR
- Shot Range (SR) - dystans, na ktorym drabinka przewiduje najwcześniejsze oddanie strzału (nie strzelamy jeżeli cel jest dalej)
- Transition Range (TR) - najmniejszy ( ! ) dystans strzału, z którego odpalony AIM-120C przejdzie w stan aktywny zanim my osiągniemy odległość DOR. Jeżeli odpalimy później to chcąc wyjść na DOR musimy porzucić prowadzenie pocisku
- Desired Out Range (DOR) - odległość, przy której jeżeli wykonamy odwrót (out) i polecimy przez ustalony czas (min drag time) to a) pokonamy dowolne pociski które zostały wystrzelone i b) powinniśmy mieć odległośc do ponownego zaatakowania tej samej grupy (ale niekoniecznie taktyką skate czy short skate)
- Last Shot Range (LSR) - minimalna odległość w której można odpalić AIM-120C, prowadzić rakietę do pitbulla i mieć odpowiednio dużo czasu by wyjść przed MAR (świadomie upraszczam, LSR dotyczy głownie taktyki Launch & Decide, ale to kiedy indziej. Wyjscie przed MAR też jest prawdziwym stwierdzeniem)
- Minimum Re-Attack Range (MRAR) - minimalna odgległość między Wami a wrogiem w której jesteście w stanie się odwrócić z powrotem na przeciwnika i wykonać taktykę short skate (czyli odpalicie rakietę i wyjdziecie przed MAR).
- Minimum Abort Range - MAR - minimalna odległość w której pilot może wykonać abort (odwrócić się od przeciwnika i zacząć uciekać), kinematycznie ( ! ) pokonać wszystkie pociski i pozostać poza zasięgiem broni przeciwnika (stern WEZ).
- min drag time - czas, któru musimy spędzić lecąć od przeciwnika (cold) by pokonać rakiety kinematycznie. Wyjście zgodnie z odległościami z drabinki ale odwrócenie się przed upływem czasu min drag time nie gwarantuje bezpieczeństwa.

9. Używając terminologii z punktu 8 łatwo zobaczyć, co do czego pasuje w opisie z punktu 6:

a) commit
b) MELD
c) SR, TR, LSR
d) DOR, MAR
e) minimum drag time
f) MRAR (hura, żyjecie!)

Hope that helps,
Avantar

Avantar
My rig: MSI MPG Z490 GAMING EDGE WIFI; HyperX Fury RGB 64GB (4x16GB) 3200MHz DDR4 CL16; Intel Core i9-10900KA; Zotac RTX 3090; HOTAS Warthog; HOTAS Cougar; WinWing F16EX Throttle, MFD Cougar; Track IR 5; Thrustmaster TPR
User avatar
Bonfire
Posts: 44
Joined: 2022-06-07 22:03

Flights: 59 (108hs)
Specialized in: F/A-18C



Gildia Pilot

VFW-JG52 Kommandant (Dowódca)

Nie mogłem być na wykładzie. Dzięki za udostępnienie pigułki wiedzy!

User avatar
Vincent
Posts: 388
Joined: 2019-09-12 02:39

Flights: 180 (485hs)
Specialized in: F-16C



Gildia Rentier

333 Commanding oficer

Brawo. Wszystko prawidłowo. Teraz można dodać jak działa Threat tree na róznych Blokach i będzie finał. Liczby to już każdy doświadczalnie sobie zanotuje. Minimum safe drag range trzeba pamiętać. Też na każdym bloku jest inne.

Locked