Pierwszy fragment to nazwa nadana w 3dsmax, kierująca do konkretnej sekcji modelu.livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
TEGO NIE ZMIENIAMY!
Dalej mamy rodzaj warstwy (można stosować zamiennie nr lub pełną nazwę rodzaju warstwy). Ta wartość określa jaki rodzaj tekstury wczytujemy dla danej sekcji, a mogą być to:livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
DIFFUSE = 0
NORMAL_MAP = 1
SPECULAR = 2
DECAL = 3
DIRT = 4
DAMAGE = 5
PUDDLES = 6
SNOW = 7
SELF_ILLUMINATION = 8
AMBIENT_OCCLUSION = 9
ROUGHNESS_METALLIC = 13
Kolejny fragment kodu to nazwa tekstury, która ma być wczytana dla tej sekcji.livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
Wpisanie "empty" zamiast nazwy pliku spowoduje, że dana tekstura nie będzie wczytywana wcale. To może być przydatne np. gdy chcemy wyłączyć numery burtowe w jakimś miejscu (przykładowo na statecznikach, gdy mamy tam dużą customową grafikę). Usunięcie całej linijki kodu spowoduje wczytanie standardowej tekstury dla danej sekcji. Dlatego jeśli chcemy wyłączyć daną teksturę musimy użyć "empty".
Na końcu linijki jest wartość "true" lub "false":livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
"True" oznacza, że plik o konkretnej nazwie ma być pobierany z domyślnego folderu lub pliku zip dla danego modułu najczęściej znajdującego się w "...\DCS World OpenBeta\CoreMods\aircraft\<moduł>\Textures\". Tam znajdują się podstawowe tekstury modułu, dlatego grając online nie posiadając u siebie zainstalowanego przez kogoś innego skina widzimy właśnie te skiny wczytane z domyślnej lokalizacji.
"False" oznacza, że plik jest unikatowy i znajduje się albo w tym samym katalogu, w którym znajduje się dany "description.lua" albo w innym folderze jeśli prócz nazwy pliku podamy ścieżkę do niego.
Podanie konkretnej lokalizacji umożliwia nam zatem wczytanie tekstur dla wielu skinów z jednego miejsca. Powiedzmy, że w jakiejś grupie każdy pilot ma swój zmodyfikowany eskadrowy skin, który różni się jedynie pewnym elementem na jednej z tekstur. Nie musimy wówczas kopiować całego folderu i tworzyć nowych katalogów dla poszczególnych pilotów dublując pliki i zwiększając niepotrzebnie wagę paczki malowań całej eskadry. Możemy powtarzające się tekstury wczytać ze wspólnego katalogu eskadry lub z domyślnego dla modułu.
przykłady:
Code: Select all
{"F18C_BORT_NUMBER_NOSE_L_100", ROUGHNESS_METALLIC ,"F18C_1_DIF_RoughMet",true};
Code: Select all
{"F18C_BORT_NUMBER_NOSE_L_100", DECAL ,"F18C_BORT_NUM_ITAL_RIGHT_LINE_A",false};
Code: Select all
{"F18C_BORT_NUMBER_NOSE_L_100", 13 ,"../VFA-313/F18C_1_DIF_RoughMet",false};
Jeśli jakaś tekstura o konkretnej nazwie nie będzie znajdować się w podanym miejscu, wówczas DCS wczyta charakterystyczny zielony digital camo.
Name = tu wpisujemy nazwę folderu, w którym znajduje się ten "description.lua". Pod tą nazwą skin będzie widoczny na liście w payloads.livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
Countries = tu można wymienić nacje, dla których skórka ma być dostępna. Na przykład jeśli nasza skórka ma być dostępna jedynie dla USA i załóżmy Kanady to wpisujemy tam trzyliterowe skróty nazw krajów USA i CAN.livery = {
{"nazwa sekcji", nr lub rodzaj warstwy ,"nazwa tekstury", wartość "false" lub "true"};
}
name = "Nazwa Folderu"
countries = {"SKRÓT KRAJU 1", "SKRÓT KRAJU 2"}
przykład:
Code: Select all
countries = {"USA", "CAN"}
Jeśli macie jakieś uwagi do tego co napisałem to śmiało.